太吾绘卷和制作人茄子的这一年

太吾绘卷和制作人茄子的这一年 Steam 游戏资讯 第1张

加盐 | 文

距离《太吾绘卷》上架Steam开启EA已经过去一年。

去年9月底,这款武侠游戏脱颖而出,成为了2018年中国独立游戏圈最大的黑马。从默默无闻,到玩家交口相传,只消很短的一段时间。

游戏还在三个月的时间里,突破了100万销量。纵观整个独游圈,乃至一些品类的大作圈,能比肩的寥寥无几。

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很多玩家眼中,《太吾绘卷》某种程度上实现了他们对武侠题材的幻想,繁复而迷人的武功与故事设定、一眼看上去深度十足的游戏机制,共同交织出了一个令人神往的世界。

也正是这段时间,把制作人茄子和“螺舟工作室“从幕后拉到了聚光灯下。

外界反应如同久旱逢甘霖,那时的茄子每天都要面对无数的洽谈,来自商业的,来自媒体的。大家源源不断的到访,都想要一窥《太吾绘卷》的奇迹,究竟由何铸成。

时间过去一年后,螺舟已经驶入平缓的海面,四周渐渐归于宁静,茄子他们可以好好的沉下心来,开始新的探索。

就在这两天,我亲眼见证游戏的近期评价从多半好评,又涨回到了特别好评。

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说起来只是简简单单的两个字变了。但与开发者背后付出的长久努力,以及玩家想要给予好评的热情,皆密不可分,远非一件易事。

起码我们能说,《太吾绘卷》还在朝着好的方向前进。

那么一年之间,有什么发生改变,有什么坚持下来?这是我找茄子简单聊聊的初衷,而他也告诉了我一些答案。

01

那些关于游戏的

2019年9月21号是《太吾绘卷》EA发售的一周年。那之前,茄子已经让游戏保持了两个多月的高强度更新,“无情的更新机器”名不虚传。

而当天游戏的新闻列表里,终于不再是“例行公事”的更新日志,他亲自写了篇给玩家的庆祝信。

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除开庆祝一周年,信里还提到截止这个具有纪念意义的日子,游戏达到了200万的销量。

200万,让人确实没想到,它竟然能保持如此强的后劲。毕竟《太吾绘卷》经历的爆红,不仅将它最优秀的一面呈现出来,也让所有缺陷全然暴露在玩家面前。

一旦后续更新掉链子,很容易反噬到销量上,使其无法持久。

说到总销量,茄子没有表现出多少惊讶,以至于我问到工作室有没有搞达成200万销量的庆功会时,他说“很可惜没有搞”。

他觉得这些值得铭记的时刻,更像是他们前进的动力,短暂的喜悦后,工作室的大家重新回到工作岗位,整理后续开发计划,就和游戏刚发售时一样。

事实证明,一周后他们就把封闭开发前最后的大更新给安排上了。

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茄子也在这篇公告中宣布,本次大更新后,游戏的封闭开发阶段正式启动。

封闭开发,顾名思义,就是将人员封闭起来的高强度开发阶段,这时候工作室对外放出的信息以及与外界的交流会大大减少,有利于提高开发速度。

也因为封闭开发的准备工作,我和茄子唠嗑的节点从10月上旬一度推迟到了10月底,“这两天忙啊”成了他的口头禅。

平时就很爆肝的人,到封闭开发阶段的状态可想而知。

“似乎我今年只有5月份回过一次家,剩下全呆在工作室里了”。

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茄子干脆把办公室当成了家,穿着拖鞋办公

忙,之于茄子来说已经成为常态,忙修bug、忙制作新内容、忙规划。因为游戏名声在外,吸引了一些制作者前来,茄子也找到了不少志同道合的伙伴。

当初一手缔造《太吾绘卷》,只有几个人的小小螺舟,如今已然变成载着二十人的大船。作为掌舵的人, 茄子深感肩上担子又重了些。

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但即便人变多了,茄子依然保持着事必躬亲的工作习惯——”以前干什么,现在还干什么”,程序、文案、策划、数值...基本游戏制作的每个环节,他都会参与。“如果要说有变化,应该是多了个团队管理吧”。

带领团队不是一件易事,茄子认为这一年来,整个团队暴露出了不少短板,技术积累不足;对市场不够敏感,宣发方面依然匮乏;玩家社区维护不到位。

进步当然也有,众人拾柴火焰高。团队壮大和优秀成员的加入,让茄子深刻感受到人们凝聚起来所发出的那股巨大能量,能实现的新内容比之前多了许多,让他有种大干一场的兴奋感。

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他还提到,封闭开发启动后,游戏将不会再保持之前那么高频率的更新。因为他们不仅会对游戏底层内容进行大量优化和调整,还会制作大量新内容,以让游戏的完成度提升到一个接近正式发售的水平。这期间如果发布出来,游戏肯定是无法稳定运行的。

我让他用百分比量化一下现在《太吾绘卷》的完成度,他用一个精确到小数点后五位的数字回答了我,“57.66525%”

从这个看起来既严谨又带着小孩般顽皮的答案,不难判断游戏已经完成半数以上。而且也说明了,茄子还想加上接近现有体量的新内容。

剧情尤其值得说,《太吾绘卷》游戏世界里太吾与相枢的正邪对抗、充满纯正武侠风格的台本设计,引发了不少玩家的热情解读和讨论。只不过现有主线剧情对游戏全貌的展现还不够,大家都在期待着更多的新故事。

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对于这一点,茄子告诉我,现有的故事就像“一本拥有十个章节的小说里的一章“,所以还有相当多新剧情在制作途中。这里他还具体的解释到,游戏接下来的故事会有多条主线,围绕最终消灭相枢来展开,几个月前更新的「紫竹化身」将成为主线里最重要的NPC,最终的结局也会根据玩家和每个紫竹化身的故事互动来决定。说白了,游戏会有一个由玩家行为决定的多样化结局。

虽然这种设计如今不再新奇,但放在《太吾绘卷》这个设定繁复、自由度不错的游戏里,仍然让人期待。

按茄子的说法,《太吾绘卷》意图刻画的自由,叫“逻辑自由”。在他看来,逻辑自由并非给到足够多的选项供玩家选择,那只是选择自由。而是要在提供选择的基础上,让这些选择之间发生足够多、足够有趣的联系。

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聊到这里,他打了个比方。就像玩积木,同样的一堆积木块,每个人搭出的样子都不同,这就是联系所产生的连锁反应。

当然,《太吾绘卷》远未达到完美的境界,但它所表现出的复杂和自由杂糅在一起,正是逻辑自由的部分样貌。

这种气质,让我觉得《太吾绘卷》散发着类似DND游戏的复古魅力。

02

那些不太关于游戏的

关于游戏本身的话题,我最后向茄子抛出了一个很常规的疑问,如果给一年前刚发售的《太吾绘卷》和现在的《太吾绘卷》打分,他会分别给多少。

茄子则给了我个并不常规的答案:“+1”

正当我迷惑于这个+1怎么理解,茄子向我解释道,这个所谓“+1”,一方面代表游戏质量相比一年前有了些小进步;另一方面也代表游戏不错的销量帮助工作室成功续了命,大家能够继续将游戏做下去。(突然暴力起来了...)

现在的茄子很清楚的认识到,做游戏既是梦想,也要回归现实。

做游戏不能闭门造车。起码在茄子自己看来,一年以来他一直保持着和玩家直接交流的习惯,甚至这个习惯已经成为了他工作之外放松自己的方式。

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茄子和玩家间的交流很轻松

他依然会去贴吧水贴,也会去论坛潜水看玩家的分享。和大家交流,不论鼓励还是批评,对他来说都是动力,而且他喜欢看到每位玩家在游戏中的不同经历。

用最近时髦的话来说,就像玩家和游戏发生了种种有趣的“连接”。通过游戏,他也和形形色色的玩家“连接”了起来。这种体验,最终能反馈到制作和优化的过程中,提高游戏的素质。

聊到这里,我不禁对茄子吐槽:“你还真的是无时不刻都在思考怎么把游戏做好啊...”

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多年如一日的勤勉,说实话让我有些佩服。

可能也正是因为这种勤勉,茄子无论给玩家还是游戏圈内人的印象,都是个全身心埋在游戏中的制作人。
而在今年五月份,他向微博上的某位征婚博主投稿,希望寻得佳人,被很多眼尖的网友发现并操心起了他的终身大事。

如今过去半年,我八卦的再次问起这件事的进展,他按照《太吾绘卷》里对话的调调,用一首诗给了我答案:

  “迢迢牵牛星,皎皎河汉女。

  纤纤擢素手,札札弄机杼。

  终日不成章,泣涕零如雨。

  河汉清且浅,相去复几许?

  盈盈一水间,脉脉不得语。”

  

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至于这代表什么,建议大家搜索这首诗的大白话翻译然后品一品。

03

结语

固然,游戏圈里已有不少人把《太吾绘卷》当成一个目标去努力。但茄子之前在接受采访时,曾说过自己是个“圈外人”。

直到今日,我问他还觉不觉得自己是圈外人,他已经不会再坚定的选择“是”了。

这中间有变,也有不变。

“有人问我怎么去推广和宣传自己的游戏?如何走入游戏圈?”

“我总会说,先把游戏做好应该就可以了,然而这个答案经常不能令他们满意”

“所以,我不敢自称圈内人”。

但我想,坚持“把游戏做好”这件“小”事,正是一个真·圈内人最好的证明。