放置游戏里做社交可行吗?

放置挂机类玩法的另一种尝试。

文/安德鲁

《不休的乌拉拉》最近经历了一些过山车一样的起伏。

上个月,这款放置游戏在海外多个国家和地区的市场发行,成绩表现十分强势。按照SensorTower统计的数据,《不休的乌拉拉》在9月为发行商心动网络贡献了一半左右的全球收入,心动网络也由此进入当月国内发行商海外收入的Top 30。

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TapTap上,《不休的乌拉拉》国服预约人数高居不下,测试版和国际版的评分也稳定在8~9分的高位。本周国服正式开启之后,《不休的乌拉拉》很快就进入到iOS畅销榜Top 5,并在上线当天登顶免费榜。

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然而国服开服第一天,《不休的乌拉拉》却遭遇了评分滑坡,从预约时的9分左右跌到了5分。

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玩家给出负面评分的原因,主要来自两个问题:

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TapTap上的玩家评论

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游戏里的3种月卡

其一是作为一款放置/挂机游戏,《不休的乌拉拉》加入了一套存在感很强的组队社交机制,这对一部分独狼玩家不太友好;其二是游戏设置了3个30元的月卡,相比常见的月卡付费门槛偏高。这两点都和不少玩家预期中的放置游戏有出入,从而引发了不满。

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聊天频道这些求组T、奶的需求,很有些MMORPG的既视感

从我的体验来看,游戏围绕组队设计出一套社交体系,的确让“放置”这个在大众认知中很休闲的品类,变得重度了一些,也给一部分单人玩家增添了额外的社交压力。

同时,3月卡带额外标识,也让“三卡”成了组队的准入标准。这对于一部分想要通过爆肝去追求高目标的玩家来说,似乎有一点“间接逼氪”的嫌疑。

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不过官方对此的反应倒也很快,当晚就在游戏内发布公告,回应了两个最突出的问题:官方将会把3种月卡合并、取消三卡的标识;并且承诺之后会优化组队体验。

对于一款刚开服的游戏来说,《不休的乌拉拉》遇到的问题当然不能忽视,但也不算很致命。

而在这些争议之外,整件事的核心都来自于一个点,即游戏试着在放置挂机的玩法中,加入存在感很强的组队社交体系。一方面,这是游戏主打的核心卖点,但另一方面,它又的确和一些被题材、画风吸引来的玩家预期不太相符。至于付费设置等其他细节,都只是放大了这种冲突而已。

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对于放置品类,引入强组队社交体系,确实是此前少见的设计方式。从这个角度来看,外在品相很有辨识度的《不休的乌拉拉》,算是一款有创新的放置游戏。成绩和争议也都由此而来,这也就引出了一个问题:在放置游戏里做社交可行吗?

《不休的乌拉拉》是一款什么样的游戏

选好职业进入游戏,三个衣不蔽体的野人朋友热情地冲着你挥手,然后你们一起开心地向远方奔跑,沿途上会遇到各式各样的的史前野兽和怪物,战胜他们除了经验,还能收获贝壳、海星等奖励。

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和很多同类游戏一样,《不休的乌拉拉》并没有在背景上铺垫太多,就让玩家直截了当地开始挂机冒险的旅程了。

从第一印象来看,《不休的乌拉拉》是一款很有辨识度的游戏,它是在放置类中较少地以3D建模来呈现人物角色的——并非高精度建模、写实画风的路线,而是带着一点低面建模风格的卡通渲染。整体色彩鲜亮,并且有较高的饱和度。

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题材上,游戏选取的世界观、角色造型和《疯狂原始人》《石器时代》等影视游戏作品有点类似,都把故事的背景放在了原始社会。

除了人物形象,很多细节设定也都在贴合这个主题:比如游戏中主要敌人是霸王龙、翼手龙和剑齿虎等史前生物;金币是贝壳、钻石是海星,充值兑换的货币则是珍珠;抽卡(宠物)的动画被做成了放置陷阱诱捕的样子。

地图设计也有一些史前风貌:矗立着巨石的平原、乔木遍布的雨林,配合有节奏感的背景鼓点,你就在这样的环境中一路奔跑下去。

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《不休的乌拉拉》是竖屏的追尾视角,并且可以360度旋转,以放置游戏的标准来看,这些设定显然在代入感上营造上做到了不错的效果。也是放置整个品类发展到现阶段,有可能出现的品质升级。

放置游戏中少见的“组队挂机”

基础玩法上,《不休的乌拉拉》仍然是一款典型的放置游戏,挂机涨经验、主动打Boss推图,这样的设定和同类相比并无不同。最大的区别在于游戏对组队的强调上

就像前面说到的,组队和挂机,这两个听起来没法放在一起的词,是《不休的乌拉拉》的核心卖点。大家组队,然后一起挂机,这听起来有点不太对劲。但游戏确实是围绕这一玩法设定构建起来的。

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《不休的乌拉拉》目前有8个职业,分成2个T、2个治疗和4个DPS。游戏倒是没有强制要求玩家必须按照1T+1奶+1DPS的组合来搭配,但“铁三角”完备的队伍会有5%的额外属性加成。

初入游戏时,系统自带的AI队友,会自动补齐另外3个位置。但相比真人玩家,AI都很弱鸡。过了第一张新手地图的前几关后,差距会越来越明显。真人玩家的伤害、防御和治疗量都远高于AI队友。再加上Boss伤害往往都比较高,没有一个充当T的角色在前排顶着很难推进下去。

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因此,对于但凡有一点进度追求的玩家,组队几乎是必选项。就一款放置游戏而言,这多少会打破一些人的预期。

《不休的乌拉拉》在组队社交上下了相当大的功夫,为此设置了一整个页面的队伍系统。

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队伍布告栏里,玩家可以根据自身需要,去申请“佛系挂机”和“组队攻坚”两种类型的队伍。当然也可以自己建立队伍,设置条件进行招募,等待合适的玩家进组,或是在冒险者大厅里直接组人。

在聊天频道里喊人自然也是一种办法,不过就像前面提到的,这多少会给你一种在玩MMO的错觉。

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除了铁三角的队伍配置,游戏的策略性,主要体现在宠物属性相克,以及技能搭配上。属性相克很好理解,而技能配置带来的影响,则是游戏推进到一定进度后,容易造成卡关的地方。

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Boss分担小怪伤害,意味着可以在输出技能上做文章

《不休的乌拉拉》中不同场合需要对应的技能搭配:因为存在狂暴机制,有些Boss会需要DPS有较强的单体输出;有些会带着一群小怪,需要队员带上AOE技能;个别有强力技能的Boss,还需要队伍里有打断技能,而极端的情况可能还要配置多个人的技能从而形成“打断链”。

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对此,游戏也设置了“金手指”功能:离线的时候,玩家可以把调整技能的权限交给队友,让在线队员把队伍的战斗力最大化。

这样一来,不同时间上线的人,就可以根据当前的进度,尽可能搭配出最适应的阵容。当然,这也的确会比常见的放置游戏更“费脑子”。

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此外,聊天这个可以随意拖动、始终显示的浮窗,也是为了强化交流单独设置的。虽然在一款放置游戏中,很多时候这个功能更像是留言板。

注重社交的体系能击中多大人群

尽管嘴上说着游戏的组队设定有社交压力、比我正在玩的其他放置游戏更“重”,但开服才两天,我很快就在游戏里组齐了两支队伍。而两队的主力成员,都来自我一个不算很活跃的《魔兽世界》公会群。

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我最先拉入坑的朋友,就是这样在群里向别人安利的

对于很多已经上班族玩家来说,不管是《不休的乌拉拉》还是其他同类游戏,确实是一个友好的品类。尽管这款游戏情况特殊一些,但依然远比MMO等类型轻松很多。

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诚然,我的情况可能过于理想。碰巧有足够的人组队,大家又商量好了队伍配置。我自己充了前两种月卡带队的情况下,简单研究了一些职业、技能搭配,像前面提到的那样,在卡关的点反复磨了几次技能组合,先建的进度队就已经快要挤进前5%了

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播报台每天会通报排名第一、进度最多的队伍

而另一个后建的小号队伍,也确实正在“佛系挂机”。成员对进度没有太多想法,也不太可能有很高的追求。

我和另一位葡萄君的闲聊,队长说“别退队”,让他觉得有道德压力

另一位葡萄君就没有我这样理想的处境了,他遇到的队友水平有限、队伍推进缓慢,自己作为抢手的治疗想要另谋高就,类似的情况大概会有很多玩家和队伍遇到。

我和身边的几个朋友,其实应该恰好是最适配的目标受众之一。几个有相同MMO经验的人聚在一起讨论职业、研究技能,很容想起以前一起开荒副本的经历,而这样的感觉却来自一款放置游戏,不得不说这有点奇妙。

对于这样一款比较重社交的放置游戏,国内外市场的表现都初步证明了它的可行性,但其中的部分设定,也的确在玩家群体中引起了不容忽视的质疑声。

怎样在玩家典型的休闲放置需求和自身特色设定之间,找到最佳的平衡点,作为品类中也许是第一个吃螃蟹的产品,《不休的乌拉拉》可能还有一段调整的路要走。