我的《仁王》白金了,精彩的游戏但缺憾巨大!

文章的开始,首先为自己人生第一个白金奖杯鼓掌。啪~啪~啪~

不过话又说回来,这真是我玩过索尼家游戏里最没有白金成色的奖杯了。一周目结束后就再没获得过任何奖杯。二周目全难度通关后查了查奖杯,突然发现就差一个“温泉爱好者”——原来归蝶关“潸然落雪”里少了个温泉收集。跑酷一遍后即得白金。

我的《仁王》白金了,精彩的游戏但缺憾巨大! 二次元 八卦吐槽 第1张

相比我这些年玩过的很多游戏,《仁王》的白金真的是极其简单。

一者,只要一周目完全通关就能完成所有任务项目。像《讨鬼传》里全任务达成的银杯,其任务总数可是相当恶心的。假如因为武器使用度不够解锁部分修行任务,服装技能里有“武器熟练度”这个好帮手。如果因为加点的原因错过了忍术道、阴阳术的修行任务,还有《六道轮回之书》可以洗点重新加点。

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再者,触发固定剧情这类隐藏奖杯,在其他游戏里是最容易被忽视的。但在《仁王》里为了其他收集的需要、或者剧情的暗示,玩家都会不知不觉被引导去完成这个隐藏剧情。而且相对来说,这些隐藏项目都是对副本攻略有利的。像“海坊主”关卡里点燃三个苟活可以秒杀第一波出现的小海坊主,并且篝火给武器加的火属性BUFF的附加伤害爆表。像这种奖杯在其他游戏里,往往是要自虐、增加难度的条件下才能触发的。

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最后一个影响《仁王》白金奖杯的是其游戏性质。选择关卡、方便各种收集品,以及特定任务达成。这种类型的游戏本身收集难度就要比RPG要简单何止数倍。试想《闪之轨迹》里一个人物的对话没有收集到,你就得重开一周目去收集所谓“调查所有学生的信息”的奖杯。这个比完美完成所有任务的“甲A级”“狮子心皇帝奖章”这两个任务奖杯更加不厚道。

如此简单的“白金”奖杯,难怪《仁王》刚出几天就有人网上出二手了。(微信公众号:futa404)

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如果说“白金”难道低还算不上是一个缺憾(白金奖杯喜+1,多好)。游戏里的死亡方式才是真正让人觉得有些遗憾、甚至说无语的地方。买游戏之前,认为《仁王》的死亡画风应该是被小怪砍死、被BOSS一套带走、被一群怪围攻而死。但在第一关展现了游戏里暗道偷袭、远程射击等等阴人的方式后,在学会如何躲避各种敌人的伏击之后。真正导致遍地荒冢的原因却是——摔死、淹死、烧死、压死、炸死、毒死。。。。。。(微信公众号:futa404)

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这样看来“落命”这个词真是概括的太好了。落崖摔死、落水溺死、落火堆烧死、落石压死、落入火器库炸死、落入毒气坑毒死,都是落X死。地形杀才是游戏里的第一大杀手而非BOSS。为了配合地形杀,游戏还恶趣味地添加一些其他坑人元素,比如经过一个有崖洞的山道,你得小心会听到人声飞出来的蝙蝠,就算是防御了,蝙蝠的冲击效果仍然有可能把你带下山崖。或者你看到一条下降的梯子,不要急切的狂推摇杆往下走,很有肯能下方的道路只能容你恰好降落。多推半下摇杆,摔落山崖或者摔进太平洋。

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相比恶趣味的地形,战斗难度却显得太低了。测试版时候还是挺难的,但估计玩家意见两极分化严重,于是大大降低了游戏难度。之前小怪拼了命的追着跑的情况没有了,使得战斗基本都是在一对一的条件下进行。而且怪物出招单一,而人类出招虽然多变,但所有技能的击打效果都和玩家一样通吃。于是就有这样的场景,打怪物回合制躲一下、戳一下、躲一下、戳一下;打人则是击倒、追击、击倒、追击。而真正能让人体会到战斗快感的boss只有可怜的八只(不算大百足和蜘蛛女这两个木桩)。

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一些游戏在二周目会增加boss的攻击模式,比如《怪物猎人》《讨鬼传》的上位模式,但在《仁王》里这样的内容很少,至少我能观察到的很少。更遑论大部分玩家上了阴阳术BUFF上去无脑推了。

在小怪的设定上也有一些有趣的东西。比如一些怪物的特殊效果,最典型的就是一反木棉,这位以裹尸布为灵感来源的小姐姐怪物,有个无法防御的进程技能,把玩家缠住短时间无法行动。而且它的攻击基本上都会赋予玩家缓慢的效果,怪物的攻击频率比玩家快很多,你连防的机会都没有。不过会玩的直接冲上去猛砍一顿就没关系了,这家伙没霸体,吃硬直。

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怪物还有各自的弱点可以攻击,比如有些里最常见的中型怪物妖鬼,每个妖鬼头上的鬼角就是其弱点,击破鬼角无论什么情况都能将其击倒在地并且精力值完全丧失。而且当遇到带有属性的精华妖鬼的时候,如果用相同属性的武器击倒精华妖鬼,妖鬼会被强制引爆,大大简化了攻击繁复度。

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不过对于一些武器,这种设定又显得有些无脑,最典型的就是上段枪的平A和双段双刀的山风,这两招都是100%必定一发击倒的技能。类似的还有伤害巨大正面防御力恐怖的石像守卫“防人”,可以自由闪避到对方身后的太刀,只要一发居合就可以轻松打败防人。所以,你要说这种技巧性的弱点设计好么,有充足的道理;但有人说这样难度太低了,也没有什么好反驳的。不过说到太刀,无疑是《仁王》最大的亮点,中段防反、低段绕背流转切上段输出,会玩的玩起来如同《侍道》这类硬派武士道格斗的游戏。比如上面的这个大牛。

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而《仁王》的缺憾不只于此,流程过短和收集要素太少也给《仁王》后期的可玩性大打折扣。不知道后续的DLC会有怎样的故事和怎样的新怪物呢?四月份会推出“独眼龙伊达政宗”的DLC。而关于收集品,线上游戏因为存在刷坟墓的机制(死去的玩家会以坟墓的形式出现在所有连线者的游戏里,击败死者的狂尸可以获得他的装备的白板形式),这样一来各种好属性的武器就很容易泛滥于市,变成基本上所有玩家的武器都一个样。像真三里的要达成特定战果的秘武,这时候看来变得多么重要了。

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后期可玩性大打折扣还有一点就是可研究项目少,作为一款狩猎为核心玩法的游戏,武器技能并不多,虽然游戏里把武器分成上中下三段,还有各自自选武技,但真到用时每段的武技也只是四个技能单发的而已。不过要是技能多了、太华丽了,又会觉得不像是个正儿八经的狩猎游戏,这方面确实很难调和。为了拓展后期可玩性,有玩家使用“六道轮回之书”把等级降为1级去打高级怪物,感受真正的一刀模式。不过这种一刀模式里很多技能因为被清零了而无法使用,不就会大大影响打击的爽快感?

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《仁王》白金了,对游戏里人物的设定、技能的设计、场景的变化多端很是叹服,无论是大雪纷飞的本能寺、还是其实恢弘的安土城、或是宛若地狱的安艺国。。。。。。游戏的精彩毋庸置疑,但缺憾之巨大亦无法释怀。

 

文/喜多春静

微信公众号:futa404

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